domingo, 13 de março de 2011

Baralho de Letras

Oi, oi,
Conforme prometido, seguem dicas de joguinhos com os baralhos de letras do alfabeto, ou seja, cartas de letras em formato de baralho. Aqui tratam-se de jogos para trabalhar diversos aspectos, desde as letras, sua categorização gráfica, a série (ordem) alfabética, bem como a ortografia, em alguns casos.
Os jogos com as Latinhas de letras, apresentados no post anterior, exigem mais número de letras, especialmente daquelas muito frequentes na nossa língua escrita. Os jogos aqui apresentados exigem duas séries ou quatro séries de alfabetos apenas, constituindo-se assim em baralhos contendo, cada, apenas uma de cada letra do alfabeto.

Para alguns jogos bastam duas séries (dois baralhos) de letras, que podem ser iguais ou apenas se diferenciando por cor, mas podem também ser diferentes, o que permite outras possibilidades, como a comparação de letras maiúsculas e minúsculas, por exemplo. Assim, podemos juntar um baralho em letra de imprensa maiúscula com outro em minúscula, ou juntar um de imprensa com um de cursiva. As combinações podem ser muitas, essa escolha depende da turma, do que se tem trabalhado nela.
O mesmo se dá com os jogos que exigem quatro baralhos, ou seja, quatro séries de alfabeto. Pode ser todos os baralhos em letra maiúscula, mas com fontes diferentes, letras de tipos diversos, como de imprensa maiúscula e minúscula e cursiva também maiúscula e minúscula, ou mesmo todos os baralhos em letra de imprensa maiúscula, variando as séries apenas por cor. O importante, para alguns jogos, é que haja quatro "naipes" diferentes marcados por qualquer critério. Volto a dizer que o modo de estruturá-los define mais ou menos desafios para as crianças, já que associar um A maiúsculo com outro A maiúsculo, diferenciados só pela cor, é bem diferente de associar um A maiúsculo com um a minúsculo, quando é preciso recorrer a esse conhecimento relativo à categorização gráfica das letras.
A categorização gráfica das letras diz respeito, conforme ensina Cagliari (bibliografia do blog), à diferenciação das letras entre si, uma das outras, uns tipos de outros, suas formas. Implica em reconhecer a "unidade na variedade", como diz o autor, ou seja, a letra A, por exemplo, pode se apresentar de formas variadas, sendo sempre a letra A. A categorização funcional, por sua vez, remete-se às relações entre letras e sons/sons e letras, ou seja, implica o aspecto funcional na definição do que seja uma letra.
Embora seja recomendável, segundo muitos autores, alfabetizar usando prioritariamente um único tipo de letra - em especial a letra de imprensa (ou bastão) maiúscula -, reconhecer os variados tipos de letras é importante para a categorização gráfica que, por sua vez, relaciona-se com a categorização funcional das letras. É nesse sentido que os jogos de reconhecimento de letras maiúsculas e minúsculas, em especial, tornam-se interessantes mesmo antes de as crianças estarem efetivamente alfabetizadas.

Bom, chega de conversa...vamos aos jogos!

Jogo SET (Ou Trincas de Letras)

O SET é um jogo se trincas muito bacana, baseado no jogo SET ou no conhecido Pif Paf (que tem vários nomes, Pife, Cacheta etc.). Ele exige uma boa estratégia dos jogadores para que possam formar seus sets de três cartas. Ele trabalha as letras, a série alfabética e a ortografia também. Joga-se com 4 baralhos de letras, ou seja, 4 séries alfabéticas. Nesse caso, para o jogo ser mais produtivo, é importante os baralhos trazerem letras diferenciadas não apenas por cor da carta ou da letra, mas por tipos de letra. Embaralham-se e distribuem-se, sem olhar, 9 cartas para cada jogador (4 é um bom número, mas pode ser mais); o restante das cartas constitui o monte. O objetivo é formar Sets, ou seja, trios de cartas que atendam a um dos critérios a seguir:

 

- Trio que forme uma sequência de letras (sequência alfabética ou das vogais, ex. abc; rst, aei, eio).
- Trio de uma mesma letra que pode variar de tipo (maiúscula, minúscula, cursiva: Aaa).
- Uma palavra de três letras (pia, meu, sal, sim, não, sua, seu, pai, mel, pás, mal, lei, imã...)

Quando se joga com crianças ainda não alfabéticas, o critério "palavra" pode ser excluído, já que ainda não se apropriaram do princípio alfabético e as palavras lhes parecerão escritas com menos letras do que são de fato.

Todos os jogadores devem verificar se com as cartas que têm na mão já dá para fazerem trincas e se afirmativo, baixam na mesas os Sets formados. Uma vez formado, nenhum Set pode ser mexido.

Em sua vez, cada jogador compra uma carta no monte e descarta outra na mesa, virada para cima, como no jogo Buraco, e vai tentando formar novas trincas (Sets). Pode também pegar o "lixo" descartado, se lá houver cartas interessantes para o seu jogo, e nesse caso, não descarta, apenas deixa uma na mesa.

Ganha quem acabar suas cartas primeiro e fizer mais Sets. Se quem “bater” tiver menos Sets que outro jogador, ganha quem tiver mais Sets. Pode-se também estabelecer uma pontuação para quem bate e outra para cada trinca feita e, no fim, contar os pontos de todos para ver quem ganhou.
Variante:

Em vez de jogar como no Buraco, joga-se como na dinâmica do jogo “Fedor”: distribuem-se todas as cartas entre os jogadores e todos devem formar seus Sets, dispondo-os na mesa. Após esse momento, cada um vai, no seu turno, puxando uma carta do jogador subsequente e verificando se faz novos Sets.

Jogo da Paciência
Paciência é um jogo bem conhecido. Essa aqui pode ser jogada por uma só pessoa ou por duas. Trabalha as letras e a ordem alfabética, brincando.

Usa nesse jogo dois baralhos apenas, mas que tenham algum tipo de diferença, sejam de cor das cartas das duas séries ou cor das letras, seja de tipo de letras. O ideal é um baralho de letra de imprensa maiúscula e outro de minúscula, pois já inclui o trabalho com a categorização gráfica, o reconhecimento de tipos diferentes de letras.

Embaralham-se as cartas e, sem olhar, viradas para baixo, arruma-se cada série de 23 ou 26 letras
uma abaixo da outra, de modo a poderem ser viradas durante o jogo.

O objetivo do jogo é formar duas as séries de alfabetos (respeitando os dois diferentes tipos), uma acima, outra abaixo.

Antes de iniciar a rodada, combina-se de quem vai ser o dono de cada série (ex. a série de minúsculas será do jogador 1 e será arrumada na parte de baixo; a série de maiúsculas será do jogador 2 e será arrumada na parte de cima). Um dos jogadores inicia o jogo virando uma carta de qualquer linha (abaixo ou acima) e deve arrumá-la na série em seu lugar adequado, considerando a ordem alfabética e o combinado relativo ao dono da série. Dependendo da carta (da correspondência ao combinado inicial) o jogador a coloca na série acima ou abaixo e o outro jogador deve virar a carta que está nessa posição, checando, por sua vez, onde deverá colocá-la e assim sucessivamente, até que uma das séries se complete. O ganhador será aquele que, na combinação, era o “dono” daquela série que se completou primeiro. É um jogo de sorte apenas, mas desafia os jogadores a encontrarem o lugar exato da carta na série alfabética incompleta. Para fazer isso têm que repetir a ordem mentalmente ou apontando as cartas várias vezes, cada vez que for incluir uma carta na ordem. Eventualmente, à medida que o jogo avança, é preciso ajustar o lugar das cartas, caso tenha havido algum engano que se revela quando uma das séries vai se completando (porque as duas estão pareadas e dá para comparar).

Um outro interesse do jogo é que força os jogadores a pensar em trechos da série alfabética em vez da série toda para encontrar o lugar de uma letra, como é muito comum entre as crianças. Por exemplo, para achar onde coloca o T não precisa começar do A, mas pode começar do PQRST, caso a carta do P já esteja virada para cima. Isso é bom para flexibilizar o conhecimento da ordem.

Para jogar sozinho, o jogador faz todos os movimentos e o objetivo é formar as duas séries, não havendo ganhadores, apenas o desafio da "paciência" normal de jogos desse tipo.

Jogo ABC

Esse jogo trabalha o reconhecimento de letras, seus nomes, a série alfabética. Sua estrutura e dinâmica são de um jogo conhecido, o Tapa ou Tapão, jogado com baralhos normais, que trabalha a série numérica. Joga-se com ao menos duas séries de alfabeto (para duas pessoas) ou mais (3 ou 4 séries, para 4 jogadores). Dividem-se as cartas embaralhadas entre os jogadores, que ficarão com elas viradas para baixo na mão e as descartarão sem olhar. O primeiro jogador abre uma carta no centro da mesa e diz, simultaneamente, “A”, independentemente do valor de sua carta. O jogador seguinte vira outra carta e diz “B”, o seguinte “C” e assim sucessivamente, até o fim do alfabeto, quando se recomeça do “A”. A ordem alfabética deve ser toda "cantada" durante o jogo.
Quanto mais rápido e ágil forem as jogadas, mais dinâmico é o jogo, o controle e lentidão o torna monótono e sem surpresas. Deve-se, assim, dizer o nome da letra na ordem alfabética ao mesmo tempo que joga a carta na mesa, e o jogador seguinte deve já "engatilhar" sua carta, para o jogo ser dinâmico. Quanto mais as crianças souberem a série de cor, mais rápido será o jogo.

Quando a carta virada coincidir com a letra enunciada, o jogador que a virou e disse seu nome deve ficar com as cartas do monte descartado para si. Caso o jogador seguinte, pela rapidez do jogo “cubra” a carta, virando a seguinte na mesa, ele é quem leva o monte da mesa, e essas cartas entram no jogo outra vez, ficando sua mão mais cheia, mais longe de ser ganhador.

Ganha quem acabar as cartas da mão primeiro. Quando as cartas de um jogador acabarem, o jogo pode continuar para se determinar o segundo, terceiro lugar.

Variante do jogo (mais próximo ainda do jogo Tapão, com o baralho tradicional):

Quando a carta virada coincidir com a letra enunciada, todos os jogadores devem colocar a mão sobre o monte da mesa e o que a colocar por último, leva o monte para si.

Nesse caso, quando as cartas de um jogador acabarem, ele ainda estará na rodada, devendo pôr a mão quando a situação se apresentar. A enunciação da ordem alfabética segue normalmente só que os outros jogadores deverão pular aquele jogador, já que ele não tem cartas para jogar. Se, na mesma rodada em que um jogador acabou com as cartas, este for o último a por a mão sobre as cartas descartadas, ele receberá todas as cartas do monte. Um jogador apenas estará, de fato, fora do jogo quando suas cartas acabarem e ele conseguir não ser o último a por a mão sobre as cartas.

Jogo dos Pares
O Jogo dos Pares funciona como um jogo de pareamento um a um como no Mico Preto ou Fedor, só que aqui, os pares são de letras e não há sobra de carta, como no Mico. Mas pode também ter um coringa e fazer como no Mico.
Joga-se com dois “naipes” (duas sequências de alfabeto), de preferência, diferentes, como um baralho (sequência alfabética) em letras maiúsculas e outro em minúsculas, um em letra de imprensa e outro cursivo etc. Pode também jogar com dois baralhos iguais, ambos com letra maiúscula de imprensa, por exemplo (podendo variar fontes ou cores). O importante é ter duas séries de alfabeto. Entretanto, é mais produtivo se forem diferentes não apenas em aspectos visuais, como cor da carta ou da letra, mas no tipo de letra, contribuindo, como já enfatizado, para o reconhecimento dessas diferenças gráficas.
Para jogar, distribuem-se as cartas entre os jogadores e esses devem, no primeiro momento, verificar se formam algum par de letras iguais (mesmas letras), como, por exemplo, os pares A-A ou A-a ou A-a ... Os pares formados devem ser retirados da mão e guardados pelos jogadores, essas cartas são suas e devem ser guardadas até o final do jogo.

Com as cartas restantes em mãos, os jogadores devem começar a partida comprando uma carta do jogador ao lado (combinar o sentido horário do jogo e o sentido também horário ou anti-horário da compra de cartas) e ir vendo se mais pares podem ser formados e assim sucessivamente.
Vence quem terminar as cartas de sua mão primeiro. Se quiser pode introduzir também um coringa, apenas um (que pode ser uma carta com um desenho, por exemplo) e jogar como Mico Preto, perdendo quem fica, no final do jogo, com o coringa na mão. Nesse caso, quem for terminando as cartas vai sendo o primeiro, segundo, terceiro lugares e perde aquele que fica com o coringa no final.
Pode também, alternativamente, estabelecer pontos para a quantidade de pares formados e ver quem ganha contando os pontos (pontos de batida, ou seja, quem termina as cartas da mão primeiro; pontos por pares formados e pontos que se perde quando termina com o coringa na mão).
Jogo dos Pares (com compra da mesa)
(variante)

Numa variante do jogo dos pares, podemos proceder da seguinte forma:
Cada jogador ficará com 7 cartas e deverá formar pares de letras, conforme explicado acima, mas as segura na mão. As cartas que restarem ficarão na mesa, num monte, com as figuras voltadas para baixo, de modo a não serem vistas. O jogador que inicia o jogo compra uma carta do monte. Se ela formar um par com uma carta de sua mão, ele baixará na mesa os pares que tiver em mãos (aqueles que se formaram na sua própria mão, na distribuição das cartas, e aquele formado com a carta comprada, caso tenha formado). O jogador, então, descartará outra carta, que não lhe interesse, a qual ficará na mesa separada das demais, voltada para cima de modo a ser vista, no "lixo".

O jogador seguinte poderá comprar uma carta no monte ou pegar aquela descartada pelo outro jogador no "lixo". Se não pegá-la, esta continuará na mesa ("lixo"), com a outra que ele descartar, e assim sucessivamente. Quando um jogador optar por pegar uma carta que tenha sido descartada no "lixo", deverá, também, recolher as demais cartas descartadas e não apenas a que lhe interessar, deixando apenas uma carta na mesa. Quando não houver mais cartas na mesa e no monte, o jogador deverá retirar uma carta do companheiro que estiver á sua direita, até que todos os pares estejam formados. Perde o jogo aquele que ficar com o coringa.

É isso, gente! Como eu disse, pela quantidade de letras, não dá para jogar muitos jogos de ortografia. Confeccionando um baralho com o número de letras indicados para as Latinhas de Letras - no post anterior - aí sim, podemos também jogar muitos jogos de ortografia com o formato baralho, inclusive os do post anterior e também buraco de letras!
Ganha quem terminar primeiro as cartas da mão e os outros vão sendo o segundo, terceiro lugares, como na variante acima. Pode também, como no outro, estabelecer pontos para a quantidade de pares formados e ver quem ganha contando esses pontos.
Aliás, é essa a lógica do baralho Pingo no i, que já citei aqui, hoje em dia comercializado pela conhecida marca Copag (http://www.copag.com.br/port/jogosPingo.asp).

Muitos outros jogos, suas estruturas e dinâmicas, podem ser a base para jogos de letras. Com esse baralho, por exemplo, podemos ainda jogar o Jogo do Burro, ou simplesmente Burro, passando as cartas entre os jogadores até formar suas quadras.

Espero que mais essas dicas de jogos entrem para o repertório de suas salas de aula de alfabetização.
Inté a próxima!
Lica



domingo, 6 de março de 2011

Jogos com letras móveis

Como prometido a Patrícia e a outros que já me pediram, esse post é direcionado a crianças já alfabetizadas, com o objetivo de trabalhar a ortografia. De início, vou apresentar o material e as regras de alguns jogos. Aos poucos vou postando outros jogos e outros materiais.
Esses que se seguem são joguinhos interessantes para crianças recém alfabetizadas, que já descobriram o princípio alfabético, quando o processo de reflexão sobre as nuances da ortografia da língua escrita constitui-se como o novo desafio. São bastante produtivos também para o segundo ano (primeira série) do Ensino Fundamental (e, por vezes, para todas as séries iniciais). São, aliás, jogos bons de jogar mesmo por qualquer pessoa, pois têm as características de jogos de mesa comuns, que divertem, passam o tempo, apresentam desafios, mesmo para quem já escreve bem.
Os jogos demandam a rapidez para formar palavras e exigem que as crianças pensem em cada letra que forma determinada palavra que querem montar. Em contexto pedagógico, as próprias crianças podem, durante o jogo, discutir e validar a escrita de certas palavras que tenham dúvida sobre a grafia, ou o professor pode ajudar com intervenções. De todo modo, ao final, o professor pode olhar as palavras formadas e questioná-los sobre a grafia de alguma que esteja incorreta, do ponto de vista convencional, possibilitando boas discussões e reflexões.
São jogos que se jogam a partir de Caixinhas ou Latinhas de Letras, como a que ilustra o final desse blog, confeccionada pela aluna querida, Michelle, ou como essa abaixo, minha, que fiz com latinha de cappuccino (antes de virarem de plástico!).

Para esses jogos juntam-se várias séries de alfabetos completos ou usa-se a caixinha/latinha previamente organizada, com um número razoável de letras móveis (quantidade ideal abaixo). Também podem ser usadas cartas de baralhos de letras, mas o tamanho ideal das fichinhas é de aproximadamente 2 x 2 cm. Para alguns jogos, o tamanho quadradinho é mais interessante. Para outros, o baralho é uma opção interessante, como será indicado, quando for o caso. O bem é ter as duas formas. As caixinhas/latinhas e os baralhos servirão para jogos diversos.

Organizar as latinhas ou caixinhas de letras é mais funcional, na hora de distribuir o material para os grupos que irão jogar (4 jogadores parece um número razoável) do que juntar séries de alfabeto na hora. Isso facilita muito a dinâmica em sala de aula. Caixinhas e latinhas pequenas, forradas e decoradas são ideais para compor os jogos. É bom ter, no mínimo, um conjunto/caixinha para cada mesa de 4 alunos. As latinhas ou caixas podem ser pintadas, forradas com papel bonito ou produzidas com colagem de papel rasgado ou cortado, bem decoradas.

Para confeccionar as letras móveis, usar letras impressas, incluindo k, y e w, coladas em quadradinhos de duplex (2 x 2cm), uma a uma, deixando uma margem colorida pequena. Ou podem ser impressas diretamente em papel mais grosso (tipo canson, com uma gramatura maior), o que é mais prático, mas menos bonito.
O número de fichas para três a quatro jogadores (uma latinha ou caixinha) pode seguir a seguinte recomendação de quantidades, que diz respeito à frequência em que as letras aparecem no português.

A quantidade mínima ideal de letras – mas pode ser mais – para compor uma caixinha ou latinha é a seguinte:

A: 12

E, O: 9 de cada

I, U: 8 de cada

R, S, T: 6 de cada

B, C, D, F, G, J, L, M, N, P: 3 de cada

Ç, H, Q, V, X, Z: 2 de cada

K, W, Y: 1 de cada

Faça ainda oito coringas, que podem ser usados no lugar de qualquer vogal (cartas contendo as 5 vogais escritas em tamanho menor). Os coringas de vogal são introduzidos nos jogos para completar a latinha/caixinha com um maior número de vogais. Os coringas são fichinhas contendo as quatro vogais escritas, e valem como qualquer uma das vogais. Em alguns jogos, uma vez determinando o seu valor na partida (a vogal que representa), este não pode mudar durante o jogo, em outros, esse valor pode ser mudado, conforme será indicado nas regras. Só vale um coringa por palavra.
Acentos podem também ser incluídos nas caixinhas/latinhas, não para entrarem no jogo, mas para por nas palavras, caso os alunos sintam necessidade de acentuá-las. Fazê-los em outra cor e tamanho (ou forma, como em fichinhas redondas) é importante para não se misturarem com as fichas de letras que realmente valem no jogo. Vejam os acentos da minha latinha...estão tão velhuscos, de tanto que já usei. Preciso renovar!!!

Abaixo seguem regras de alguns jogos. Ah, muito importante: recomendo a todos os professores que joguem o jogo com outros colegas ou entre amigos, antes de propor aos alunos, para entender bem os procedimentos, “sentir” o jogo, as dificuldades que se colocarão para as crianças e até ajustar regras ao grupo, caso necessário. Saber jogar para ensinar a jogar e ajudar os alunos durante o jogo é essencial. Certo?

Pingo
(jogo proposto no baralho Pingo no i:
www.pingonoi.com.br)

Viram-se as fichinhas de letras para baixo no centro da mesa. Cada jogador, na sua vez, vira uma ficha, até que alguém da mesa consiga, com essas letras abertas, formar mentalmente um palavra de, no mínimo 4 letras. Quem conseguir (só olhando) formar uma palavra primeiro (não precisa esperar sua vez de jogar) diz “Pingo” e pega as letras para formá-las (deixando as que não lhe servem no centro da mesa). Se esse jogador conseguir, de fato, formar a palavra, ele fica com as cartas. Se não conseguir, outro pode dizer “Pingo” e formá-la, nesse caso, pode usar outras letras expostas na mesa e é ele quem fica com as cartas da palavra. A partida segue pelo jogador seguinte ao que formou a palavra, cada um virando uma ficha na sua vez. As fichas que ficaram no centro continuam lá e podem ainda ser usadas na formação de novas palavras. Ganha o jogo quem ficar com mais fichas na mão no final do jogo, quando todas já estiverem viradas e não houver mais palavras a formar.

Monta Monta

As fichas de letras devem ser viradas para baixo no centro da mesa. Cada jogador, na sua vez, pega pra si uma ficha e vira, colocando na sua frente, exposta. O primeiro jogador que conseguir formar, com suas letras, uma palavra de no mínimo 4 letras, conta um ponto para si e segue no jogo. A rodada recomeça pelo jogador que se segue ao que formou a palavra e assim sucessivamente, até acabarem-se as cartas. No final, ganha quem formar mais palavras.


Dominei

Distribuem-se todas as fichas da caixinha/latinha (excluir o k, w, y e acentos, caso tiver) e começa-se o jogo. O primeiro jogador coloca uma ficha na mesa e o próximo deve pôr outra que
indique uma possível palavra. O terceiro também, e assim por diante, até que uma palavra seja realmente formada. Na sequência outros jogadores poderão completar ou mudar a palavra, como acrescentar um s e formar o plural ou inserir um r em pato, por exemplo, e formar prato. Não importa quem forma a palavra, o que está em jogo é descartar as fichas.

Quando uma palavra é formada por um jogador, e não há letras que possam ser nela inserida, o próximo jogador recomeça, colocando uma letra de uma possível nova palavra. Ganha quem tiver menos cartas quando for impossível formar novas palavras a partir das letras das mãos dos jogadores. Os jogadores que não conseguirem pôr uma letra numa rodada, nem mesmo rearranjando as letras da mesa pra formar outra possibilidade de palavra, passa sua vez.

Pif de Palavras
(jogo proposto pela revista Nova Escola: http://www.cpcd.org.br/extras/Links/Projetos/Nova_Escola_On-line_Sucata.htm)

As fichas devem ser viradas com a face para baixo e embaralhadas. Cada criança compra onze cartas e as demais ficam no monte. Vence quem primeiro formar três palavras usando as onze letras. Não importa o número de letras de cada palavra. Podem ser duas palavras com quatro e uma com três. Uma mesma ficha não pode ser usada em duas palavras. A cada rodada, o jogador compra uma ficha no monte. Se a letra se encaixar na palavra que está montando, a criança fica com ela e joga na mesa uma outra que tenha em mãos, mas que não lhe serve. O próximo jogador pode pegar a letra descartada ou arriscar outra do monte. Caso o monte acabe antes que algum dos jogadores tenha conseguido seu objetivo, basta embaralhar as fichas que já foram abertas na mesa e colocá-las em jogo novamente.

Bom, gente, por ora é isso, dicas sobre a Caixinha de Letras, sua confecção, e alguns jogos, suas regras, para que já possam começar a usar o material. Em breve vou postar mais jogos com as letrinhas móveis e outros com baralhos de letras, ok?

Patrícia, espero ter correspondido a seu pedido! A todos, bom proveito!

Lica